Selasa, 03 Juli 2018

Tugas 2 Softskill


Standar
Nama   : ABDUL ROKHMAN
Kelas   : 4IC03
NPM   : 20414047



PEMANFAATAN DALAM BIDANG
E- COMMERCE , PENDIDIKAN DAN ENTERTAINMENT

1.1  Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang e –  commerce
      Berkembangnya penggunaan teknologi melalui jaringan elektronik dalam kehidupan sehari-hari telah meliputi berbagai aspek, tidak terkecuali dalam kegiatan perdagangan. Sejak zaman dahulu manusia telah mengenal kegiatan perdagangan lintas Negara, yang dilakukan dengan menjelajahi benua-benua diseluruh dunia dengan kendaraan atau transportasi sederhana.Perkembangan teknologi sangatlah membantu manusia dan membuat kehidupan manusia menjadi lebih mudah.
      Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis  kegiatan perdagangan lintas negara tidak perlu lagi dilakukan secara berhadap-hadapan langsung antara penjual dan pembeli. Dimanapun kita berada perdagangan dapat terjadi dengan bantuan teknologi melalui jaringan elektronik.
    Menurut Rieschel : Internet hanya menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic.
Perdagangan melalui jaringan elektronik adalah segala kegiatan transaksi bisnis yang dilakukan dengan menggunakan akses jaringan internet melalui computer. Ada 3 alasan mengapa bisnis membuhkan teknologi informasi :
  • Pendukung Operasional Bisnis
  • Pendukung Pengambilan Keputusan Manajerial
  • Pendukung Strategi Keunggulan Kompetitif
    Seperti yang kita ketahui perkembangan sistem informasi manajemen sudah sangat pesat.Sejak asal mula internet berasal ketika pemerintahan US membentuk suatu jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Reaserch Projects Agency Network) yang bertujuan untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer. ARPANET (1979) merupakan jaringan pertama yang memperlihatkan kemampuan transmisi data dalam bentuk paket dari komputer ke komputer lain. Bersama dengan CSNET (Computer Science NETwork) dan NSFNET (National Science Foundation NETwork) membentuk apa yang dinamakan internet. Pada tahun1989, Tim Berners Lee seorang ilmuan komputer dilaboratorium partikel eropa, menemukan cara yang lebih baik bagi fisikawan untuk berkomunikasi. Idenya adalah menggunakan hypertext (dokumen-dokumen) dalam bentuk elektronik yang saling berkaitan dengan cara tertentu. Para fisikawan dapat mengklik kata atau kalimat yang ditampilkan dilayar komputer mereka dan mengambil hypertext itu.Ide itu menjadi kenyataan pada tahun 1992 dalam bentuk world-wide web, dan sejak itu jauh melampaui harapan awalnya.Bukan hanya menangani materi text tapi juga mampu menyimpan dan mengambil hypermedia (multimedia yang terdiri dari text, grafik, audio, dan vidio).WWW adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil dengan suatu skema alamat yang unik.sehingga tetap tidak mengurangi kesulitan untuk mencari dokumen-dokumen tersebut.
     Teknologi informasi mempengaruhi proses pengembangan strategi pemasaran karena teknologi informasi memberikan lebih banyak informasi ke manajer melalui pemakaian sistem pengambilan keputusan (Decision Support System atau DSS). Teknologi informasi memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai bagian yang berbeda dalam organisasi dan menyediakan banyak informasi ke manajer.Sebagai contoh, sistem informasi eksekutif (executive Information System atauEIS) mempengaruhi aliran informasi secara vertikal dalam perusahaan.Pihak manajemen atas memiliki akses informasi yang lebih besar dan mengurangi ketergantungan sumber informasi terhadap manajemen menengah.Jaringan telekomunikasi memungkinkan informasi mengalir dengan mudah dan cepat di antara departemen dan divisi yang berbeda.
Teknologi informasi juga mempengaruhi antarmuka – antarmuka organisasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok.Sistem antarorganisasi yang dilengkapi dengan pertukaran data elektronis (EDI) menciptakan hubungan yang lebih dekat antara organisasi dan pemasok, memfasilitasi manajemen sediaan yang lebih efisien dan memungkinkan pendekatan tepat waktu dalam melakukan pemesanan kembali.
  1.    Perdagangan elektronik (Electronic commerce)
      Adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
      Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
          E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website).
E-commerce dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
  • e-commerce bisnis ke konsumen (business-to-consumen—B2C) mengacu pada transaksi-transaksi yang terjadi antara sebuah bisnis dan konsumen akhir produk
  • e-commerce bisnis ke bisnis (business-to-business—B2B) mengacu pada transaksi antarbisnis dimana tidak ada pihak yang menjadi konsumen akhir, Melibatkan  orang yang relative sedikit, dan pihak yang terlibat sangat terlatih dalam penggunaan system informasi dan mengenal proses bisnis
  1.  Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
     Beberapa orang mendefenisikan perdagangan elektronik (e-commerce) dengan sempit, yaitu perdagangan yang hanya meliputi transaksi-transaksi bisnis yang berhubungan denagan pelanggan dan pemasok.Defenisi ini mengartikan bahwa hanya transaksi-transaksi yang hanya melintasi batas perusahaan saja yang dapat diklasifikasikan sebagai e-commerce. Jika suatu transaksi tetap berada di dalam batas perusahaan, orang-orang iini akan menyebutnya sebagai transaksi bisnis elektronik. Membatasi transaksi internal versus eksternal tidak akan menawarkan banyak bantuan, karena kebanyakan orang menganggap bisnis elektronik dan perdagangan elektronik sebagai satu hal yang sama.
         Diartikan secara luas, yaitu bahwa e-commerce dapat memfasilitasi operasi internal maupun eksternal perusahaan. Dengan pandangan ini, istilah bisnis elektronik dan pedagangan elektronik adalah sama. Banyak operasi perusahaan adalah internal, dan Bisnisjuga telah mengalami penyebaran secara fisik, dengan pabrik yang beralokasikan di berbagai daerah maupun Negara. Dalam defenisi luas, kita akan menggunakan akses  jaringan, system berbasis computer, dan antar muka sebuah browser WEB akan memenuhi persyaratan sebagai perdagangan elektronik.
3.   Manfaat dari perdagangan melalui jaringan elektronik, yaitu :
   Perusahaan melakukan e-commerce untuk dapat mencapai perbaikan organisasi secara keseluruhan. Perbaikan ini diharapkan merupakan hasil dari 3 manfaat utama yang akan memberikan konstribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memungkinkannya bersaing dengan lebih baik didalam dunia bisnis yang menerapkan teknologi computer, yaitu:
  1. Pelayanan pelanggan lebih baik
  2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
  3. Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik meningkat

88
Gambar 1. Contoh brosur pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang                                          e-commerce/perdagangan elektronik

 1.2    Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
      Pesatnya kemajuan teknologi yang merambah setiap lini dan sektor kehidupan masyarakat, telah menjadikan semua persoalan dapat ditangani secara mudah dan cepat, melalui sistem yang berbasiskan teknologi.
   Dalam konteks pendidikan, akhir-akhir telah banyak diperkenalkan model pembelajaran berbasis teknologi dengan berbagai macam istilah yang digunakan, seperti: Computer Assisted Intsruction (CAI), Computer Based Education (CBE), ICT, Computer Based Training (CBT), Computer Based Instruction (CBI), Distance Learning, Distance Education, Cybernetic Learning Environment (CLE), Desktop Video Conferencing, Integrated Learning System (ILS), Learner-Cemterted Classroom (LCC), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan sebagainya. Semua istilah tersebut pada intinya sama, yakni mengacu kepada sistem pembelajaran yang mengandalkan pemanfaatan teknologi.
      Pemanfaatan teknologi infomasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan telah dilakukan di negara-negara maju. di Amerika Serikat, misalnya, pemanfaatan komputer dan jaringan komputer telah dilakukan sejak tahun 1980-an. setiap siswa mempunyai kesempatan untuk mengakses bahan-bahan pelajaran yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui jaringan komputer. pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini ternyata berhasil meningkatkan hasil ujian, penurunan tingkat putus sekolah, dan penurunan tingkat ketidakhadiran di kelas.
          di indonesia pemanfaatan internet sebagai sarana pendidikan masih sangat minim. untuk tingkat perguruan tinggi saja, hanya beberapa perguruan tinggi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, dan itu pun belum maksimal. masih banyak aplikasi-aplikasi di internet yang belum digunakan untuk mendukung kegiatan penididikan yang dilakukan. untuk tingkat pendidikan dasar dan menengah, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi jauh lebih minim lagi.
Ada banyak bentuk pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan yang dapat dilakukan, antara lain sebagai berikut :
1) Pembelajaran Berbasis Komputer
Saat ini komputer sudah bukan lagi menjadi barang langka, bahkan semua urusan di dalam kehidupan manusia, dari mulai urusan perkantoran hingga urusan pribadi, saat ini tidak bisa lepas dari penggunaan perangkat komputer dengan fasilitas-fasilitas yang ada di dalamnya. Tak terkecuali di dalam dunia pendidikan.
Oleh karenanya, untuk memanfaatkan teknologi komputer tersebut, dalam konteks pembelajaran, saat ini telah mulai banyak ditawarkan berbagai macam software yang berisi muatan-muatan mata pelajaran, yang salah satunya dikenal dengan istilah “Computer Assisted Intsruction (CAI)” atau “Pembelajaran dengan Bantuan (Media) Komputer”. Istilah-istilah lainnya adalah: Computer Assisted Intsruction (CAI), Computer Based Education (CBE), ICT, Computer Based Training (CBT), Computer Based Instruction (CBI).
Di dalam dunia pendidikan, komputer bisa dirancang dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan paket-paket pembelajaran. Hal ini mengingat beberapa kelebihan yang dimiliki komputer, antara lain: (1) dapat menyimpan data dalam jumlah besar, (2) menghitung dengan cepat dan tepat, (3) melakukan pekerjaan berulang-ulang kali, (4) menampilkan bentuk grafik, bagan, gambar yang dipandu dengan data numerik, atau dengan proses logika, dan sebagainya, dan (5) menampilkan kembali data, informasi yang telah direkam sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pendidik.
Melihat berbagai tantangan dan tuntutan pembelajaran pada saat sekarang, jelas bahwa teknologi kumputer dapat dirancang dan dimanfaatkan di dalam aktifitas pembelajaran. Pendekatan pembelajaran melalui teknologi komputer ini dapat berbentuk antara lain: (1) bentuk belajar model, yaitu peserta didik dapat belajar melalui latihan-latihan yang diulang-ulang sehingga peserta didik dapat meningkatkan kemampuan dan ketrampilan tertentu, misalnya untuk pelajaran praktikum dan ketrampilan, (2) bentuk belajar simulasi, yaitu bentuk belajar peniruan kenyataan yang diabstraksikan dan dapat dilihat secara nyata melalui layar monitor, misalnya pada sesi permainan olah raga dan ketrampilan, (3) bentuk belajar permainan, dimana peserta didik dilibatkan dalam operasi mental dalam bentuk permainan, misalnya pelajaran olah raga permainan, sosio-drama, sosiologi, (4) bentuk pembelajaran tutorial, yaitu bentuk belajar yang diberikan dengan sistem modul, dalam hal ini komputer akan menampilkan informasi-informasi yang perlu diketahui dan dipahami serta direspon oleh peserta didik, (5) bentuk pembelajaran jenis tes, dalam hal ini peserta didik menyampaikan permasalahan yang sudah dikuasai dan belum dikuasai, sehingga ada umpan balik dalam rangka memperbaiki proses pembelajaran selanjutnya.
2) Berbagi hasil penelitian, teknologi informasi dan komunikasi, dalam hal ini khususnya internet, telah banyak digunakan sebagai sumber informasi untuk menunjang pendidikan. internet telah dimanfaatkan untuk berbagi hasil-hasil penelitian yang dilakukan di belahan dunia berbeda. hal ini menyebabkan hasil penelitian yang dilakukan oleh seseorang dapat dimanfaatkan oleh orang lain. saling berbagi hasil penelitian juga mencegah terjadinya penelitian serupa yang berulang.
3) Konsultasi dengan pakar internet,  juga banyak dimanfaatkan untuk berkonsultasi dengan pakar-pakar yang berbeda di tempat lain. hal ini menyebabkan ruang dan jarak bukan lagi menjadi masalah. seorang siswa di pulau kalimantan yang sedang melakukan penelitian dapat berkonsultasi dengan seorang dosen yang ada di pulau jawa. hal ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan layanan e-mail, cahatting, ataupun mailing list di internet.
4) Perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital yang ditempatkan di internet. perpustakaan online memungkinkan seorang pelajar atau mahasiswa dapat mengakses ke sumber-sumber ilmu pengetahuan dengan cara mudah tanpa harus dibatasi dengan jarak dan waktu.perpustakaan online memungkinkan mahasiswa UPI dapat mengakses perpustakaan milik ITB.
5) Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan di internet. aplikasi diskusi online memungkinkan para pelajar dapat saling bertukar fikiran tanpa harus berkumpul disuatu tempat.
6) Kelas online, aplikasi kelas online dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti Universitas Terbuka dan sekolah-sekolah terbuka. materi-materi pelajara dibuat interaktif dan menarik sehingga kualitas belajar di kelas online tidak kalah dengan kualitas belajar di kelas biasa.
keuntungan yang diperoleh oleh para siswa didik dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan antara lain:
  1. dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain,
  2. akses ke sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah
  3. akses ke para ahli menjadi lebih mudah karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu
  4. materi-materi pelajaran disampaikan interaktif dan menarik
  5. melalui belajar jarak jauh, kendala biaya dan waktu yang mungkin tidak dapat dihindari dengan pendidikan biasa, dapat diatasi dengan mengikuti kelas online.
selain pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi oleh lembaga pendidikan formal, teknologi informasi dan komunikasi juga telah banyak dimanfaatkan oleh lembaga-lembaga pendidikan informal sebagai sarana untuk pembelajaran.Beberapa situs di internet telah menyediakan bahan-bahan pelajaran yang diberikan secara gratis. Beberapa situs pendidikan yang dapat kita manfaatkan antara lain : situs ilmu komputer (www.ilmukomputer.com) yang memuat bahan-bahan pelajaran khusus bidang teknologi informasi dan komunikasi, situs jaringan pendidikan (www.pendidikan.net), dan lain sebagainya.
 99
Gambar 2. Contoh brosur pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang Pendidikan

1.3    Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Bidang Hiburan /entertainment
  Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media  internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
  1. Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
  2. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
  3. Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
  4. Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
  5. Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
  6. Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.
  • Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan
Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia hiburan.
Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.Dalam kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means) pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.
  • Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan
Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
  1. Sebagai media interpersonal dan massa
  2. Bersifat interaktif
  3. Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.
  • Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan
  1. Dampak positif
 Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi masalah sebagai berikut:
  • Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
  • Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
  • Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
  • Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
  • Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
  • Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
  • Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
  • Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
  • Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.
  1. Dampak negatif
 Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai berikut:
  • Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.
  • Penipuan
Penipuan dengan  memanfaatkan TIK makin banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan oleh para penipu.
  • Tayangan Kekerasan
Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.
 100
Gambar 3. Contoh brosur pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang                    entertainment 
Daftar Pustaka
  1. https://kelompok32017.wordpress.com/2017/01/23/menggunakan-teknologi-informasi-dalam-menjalankan-perdagangan-elektronik-e-commerce/
  2. http://senyumsimetri.blogspot.co.id/2012/12/makalah-pemanfaatan-teknologi-informasi.html
  3. http://mzalfaa.blog.st3telkom.ac.id/2015/11/30/peranan-teknologi-informasi-terhadap-media-hiburan/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar