Standar
Nama : ABDUL
ROKHMAN
Kelas : 4IC03
NPM : 20414047
PEMANFAATAN DALAM BIDANG
E- COMMERCE , PENDIDIKAN DAN
ENTERTAINMENT
1.1 Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang
e – commerce
Berkembangnya penggunaan
teknologi melalui jaringan elektronik dalam kehidupan sehari-hari telah
meliputi berbagai aspek, tidak terkecuali dalam kegiatan perdagangan.
Sejak zaman dahulu manusia telah mengenal kegiatan perdagangan lintas
Negara, yang dilakukan dengan menjelajahi benua-benua diseluruh dunia dengan
kendaraan atau transportasi sederhana.Perkembangan teknologi sangatlah membantu
manusia dan membuat kehidupan manusia menjadi lebih mudah.
Dalam era yang disebut
“information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk
melakukan komunikasi dan bisnis kegiatan perdagangan lintas negara tidak
perlu lagi dilakukan secara berhadap-hadapan langsung antara penjual dan
pembeli. Dimanapun kita berada perdagangan dapat terjadi dengan bantuan
teknologi melalui jaringan elektronik.
Menurut Rieschel : Internet hanya
menyelesaikan 10% dari proses transaksi, sementara 90 % lainnya adalah biaya
untuk persiapan infrastruktur back-end, termasuk logistic.
Perdagangan melalui jaringan elektronik adalah segala
kegiatan transaksi bisnis yang dilakukan dengan menggunakan akses jaringan
internet melalui computer. Ada 3 alasan mengapa bisnis membuhkan teknologi
informasi :
- Pendukung Operasional Bisnis
- Pendukung Pengambilan Keputusan Manajerial
- Pendukung Strategi Keunggulan Kompetitif
Seperti yang kita ketahui perkembangan
sistem informasi manajemen sudah sangat pesat.Sejak asal mula
internet berasal ketika pemerintahan US membentuk suatu jaringan yang dinamakan
ARPANET (Advanced Reaserch Projects Agency Network) yang bertujuan untuk
memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang
berkaitan dengan hal-hal militer. ARPANET (1979) merupakan jaringan pertama
yang memperlihatkan kemampuan transmisi data dalam bentuk paket dari komputer
ke komputer lain. Bersama dengan CSNET (Computer Science NETwork) dan NSFNET
(National Science Foundation NETwork) membentuk apa yang dinamakan internet.
Pada tahun1989, Tim Berners Lee seorang ilmuan komputer dilaboratorium partikel
eropa, menemukan cara yang lebih baik bagi fisikawan untuk berkomunikasi.
Idenya adalah menggunakan hypertext (dokumen-dokumen) dalam bentuk elektronik
yang saling berkaitan dengan cara tertentu. Para fisikawan dapat mengklik kata
atau kalimat yang ditampilkan dilayar komputer mereka dan mengambil
hypertext itu.Ide itu menjadi kenyataan pada tahun 1992 dalam bentuk
world-wide web, dan sejak itu jauh melampaui harapan awalnya.Bukan hanya
menangani materi text tapi juga mampu menyimpan dan mengambil hypermedia
(multimedia yang terdiri dari text, grafik, audio, dan vidio).WWW adalah ruang
informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat
diambil dengan suatu skema alamat yang unik.sehingga tetap tidak mengurangi
kesulitan untuk mencari dokumen-dokumen tersebut.
Teknologi informasi mempengaruhi
proses pengembangan strategi pemasaran karena teknologi informasi memberikan
lebih banyak informasi ke manajer melalui pemakaian sistem pengambilan
keputusan (Decision Support System atau DSS). Teknologi informasi memiliki
kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai bagian yang berbeda dalam organisasi
dan menyediakan banyak informasi ke manajer.Sebagai contoh, sistem informasi
eksekutif (executive Information System atauEIS) mempengaruhi aliran informasi
secara vertikal dalam perusahaan.Pihak manajemen atas memiliki akses
informasi yang lebih besar dan mengurangi ketergantungan sumber informasi
terhadap manajemen menengah.Jaringan telekomunikasi memungkinkan informasi
mengalir dengan mudah dan cepat di antara departemen dan divisi yang berbeda.
Teknologi informasi juga mempengaruhi antarmuka –
antarmuka organisasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok.Sistem
antarorganisasi yang dilengkapi dengan pertukaran data elektronis (EDI)
menciptakan hubungan yang lebih dekat antara organisasi dan pemasok,
memfasilitasi manajemen sediaan yang lebih efisien dan memungkinkan pendekatan
tepat waktu dalam melakukan pemesanan kembali.
- Perdagangan elektronik (Electronic commerce)
Adalah penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet
atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan
transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen
inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi
melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis
(e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana
secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing),
atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online
transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data
interchange /EDI), dll.
E-dagang atau
e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih
luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian
mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi
jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data
(databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang
lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk
e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994
pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan
periklanan di suatu halaman-web (website).
E-commerce dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
- e-commerce bisnis ke konsumen (business-to-consumen—B2C) mengacu pada transaksi-transaksi yang terjadi antara sebuah bisnis dan konsumen akhir produk
- e-commerce bisnis ke bisnis (business-to-business—B2B) mengacu pada transaksi antarbisnis dimana tidak ada pihak yang menjadi konsumen akhir, Melibatkan orang yang relative sedikit, dan pihak yang terlibat sangat terlatih dalam penggunaan system informasi dan mengenal proses bisnis
- Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik
Beberapa orang mendefenisikan
perdagangan elektronik (e-commerce) dengan sempit, yaitu
perdagangan yang hanya meliputi transaksi-transaksi bisnis yang berhubungan
denagan pelanggan dan pemasok.Defenisi ini mengartikan bahwa hanya
transaksi-transaksi yang hanya melintasi batas perusahaan saja yang dapat
diklasifikasikan sebagai e-commerce. Jika suatu transaksi
tetap berada di dalam batas perusahaan, orang-orang iini akan menyebutnya
sebagai transaksi bisnis elektronik. Membatasi transaksi
internal versus eksternal tidak akan menawarkan banyak bantuan, karena
kebanyakan orang menganggap bisnis elektronik dan perdagangan elektronik
sebagai satu hal yang sama.
Diartikan secara
luas, yaitu bahwa e-commerce dapat memfasilitasi operasi
internal maupun eksternal perusahaan. Dengan pandangan ini, istilah bisnis
elektronik dan pedagangan elektronik adalah sama. Banyak operasi perusahaan
adalah internal, dan Bisnisjuga telah mengalami penyebaran secara fisik, dengan
pabrik yang beralokasikan di berbagai daerah maupun Negara. Dalam defenisi
luas, kita akan menggunakan akses jaringan, system berbasis computer, dan
antar muka sebuah browser WEB akan memenuhi persyaratan
sebagai perdagangan elektronik.
3.
Manfaat dari perdagangan melalui jaringan elektronik, yaitu :
Perusahaan melakukan e-commerce untuk
dapat mencapai perbaikan organisasi secara keseluruhan. Perbaikan ini
diharapkan merupakan hasil dari 3 manfaat utama yang akan
memberikan konstribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memungkinkannya
bersaing dengan lebih baik didalam dunia bisnis yang menerapkan teknologi
computer, yaitu:
- Pelayanan pelanggan lebih baik
- Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
- Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik meningkat

Gambar 1. Contoh brosur pemanfaatan teknologi
informasi dalam bidang
e-commerce/perdagangan
elektronik
1.2 Pemanfaatan Teknologi
Informasi dalam Bidang Pendidikan
Pesatnya kemajuan teknologi yang
merambah setiap lini dan sektor kehidupan masyarakat, telah menjadikan semua
persoalan dapat ditangani secara mudah dan cepat, melalui sistem yang
berbasiskan teknologi.
Dalam konteks pendidikan, akhir-akhir
telah banyak diperkenalkan model pembelajaran berbasis teknologi dengan
berbagai macam istilah yang digunakan, seperti: Computer Assisted Intsruction
(CAI), Computer Based Education (CBE), ICT, Computer Based Training (CBT),
Computer Based Instruction (CBI), Distance Learning, Distance Education,
Cybernetic Learning Environment (CLE), Desktop Video Conferencing, Integrated
Learning System (ILS), Learner-Cemterted Classroom (LCC), Teleconferencing, WBT
(Web-Based Training), dan sebagainya. Semua istilah tersebut pada intinya sama,
yakni mengacu kepada sistem pembelajaran yang mengandalkan pemanfaatan
teknologi.
Pemanfaatan teknologi infomasi
dan komunikasi dalam bidang pendidikan telah dilakukan di negara-negara maju.
di Amerika Serikat, misalnya, pemanfaatan komputer dan jaringan komputer telah
dilakukan sejak tahun 1980-an. setiap siswa mempunyai kesempatan untuk
mengakses bahan-bahan pelajaran yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui
jaringan komputer. pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini ternyata
berhasil meningkatkan hasil ujian, penurunan tingkat putus sekolah, dan
penurunan tingkat ketidakhadiran di kelas.
di indonesia
pemanfaatan internet sebagai sarana pendidikan masih sangat minim. untuk
tingkat perguruan tinggi saja, hanya beberapa perguruan tinggi yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, dan itu pun belum maksimal.
masih banyak aplikasi-aplikasi di internet yang belum digunakan untuk mendukung
kegiatan penididikan yang dilakukan. untuk tingkat pendidikan dasar dan menengah,
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi jauh lebih minim lagi.
Ada banyak bentuk pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi dalam bidang pendidikan yang dapat dilakukan, antara lain sebagai
berikut :
1) Pembelajaran Berbasis Komputer
Saat ini komputer sudah bukan lagi menjadi barang
langka, bahkan semua urusan di dalam kehidupan manusia, dari mulai urusan
perkantoran hingga urusan pribadi, saat ini tidak bisa lepas dari penggunaan
perangkat komputer dengan fasilitas-fasilitas yang ada di dalamnya. Tak
terkecuali di dalam dunia pendidikan.
Oleh karenanya, untuk memanfaatkan teknologi komputer
tersebut, dalam konteks pembelajaran, saat ini telah mulai banyak ditawarkan
berbagai macam software yang berisi muatan-muatan mata pelajaran, yang salah
satunya dikenal dengan istilah “Computer Assisted Intsruction (CAI)” atau
“Pembelajaran dengan Bantuan (Media) Komputer”. Istilah-istilah lainnya adalah:
Computer Assisted Intsruction (CAI), Computer Based Education (CBE), ICT,
Computer Based Training (CBT), Computer Based Instruction (CBI).
Di dalam dunia pendidikan, komputer bisa dirancang dan
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan paket-paket
pembelajaran. Hal ini mengingat beberapa kelebihan yang dimiliki komputer,
antara lain: (1) dapat menyimpan data dalam jumlah besar, (2) menghitung dengan
cepat dan tepat, (3) melakukan pekerjaan berulang-ulang kali, (4) menampilkan
bentuk grafik, bagan, gambar yang dipandu dengan data numerik, atau dengan
proses logika, dan sebagainya, dan (5) menampilkan kembali data, informasi yang
telah direkam sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pendidik.
Melihat berbagai tantangan dan tuntutan pembelajaran
pada saat sekarang, jelas bahwa teknologi kumputer dapat dirancang dan
dimanfaatkan di dalam aktifitas pembelajaran. Pendekatan pembelajaran melalui
teknologi komputer ini dapat berbentuk antara lain: (1) bentuk belajar model,
yaitu peserta didik dapat belajar melalui latihan-latihan yang diulang-ulang
sehingga peserta didik dapat meningkatkan kemampuan dan ketrampilan tertentu,
misalnya untuk pelajaran praktikum dan ketrampilan, (2) bentuk belajar
simulasi, yaitu bentuk belajar peniruan kenyataan yang diabstraksikan dan dapat
dilihat secara nyata melalui layar monitor, misalnya pada sesi permainan olah
raga dan ketrampilan, (3) bentuk belajar permainan, dimana peserta didik
dilibatkan dalam operasi mental dalam bentuk permainan, misalnya pelajaran olah
raga permainan, sosio-drama, sosiologi, (4) bentuk pembelajaran tutorial, yaitu
bentuk belajar yang diberikan dengan sistem modul, dalam hal ini komputer akan
menampilkan informasi-informasi yang perlu diketahui dan dipahami serta
direspon oleh peserta didik, (5) bentuk pembelajaran jenis tes, dalam hal ini
peserta didik menyampaikan permasalahan yang sudah dikuasai dan belum dikuasai,
sehingga ada umpan balik dalam rangka memperbaiki proses pembelajaran
selanjutnya.
2) Berbagi hasil penelitian, teknologi informasi dan
komunikasi, dalam hal ini khususnya internet, telah banyak digunakan sebagai
sumber informasi untuk menunjang pendidikan. internet telah dimanfaatkan untuk
berbagi hasil-hasil penelitian yang dilakukan di belahan dunia berbeda. hal ini
menyebabkan hasil penelitian yang dilakukan oleh seseorang dapat dimanfaatkan
oleh orang lain. saling berbagi hasil penelitian juga mencegah terjadinya
penelitian serupa yang berulang.
3) Konsultasi dengan pakar internet, juga banyak
dimanfaatkan untuk berkonsultasi dengan pakar-pakar yang berbeda di tempat
lain. hal ini menyebabkan ruang dan jarak bukan lagi menjadi masalah. seorang
siswa di pulau kalimantan yang sedang melakukan penelitian dapat berkonsultasi
dengan seorang dosen yang ada di pulau jawa. hal ini dapat dilakukan dengan
pemanfaatan layanan e-mail, cahatting, ataupun mailing list di internet.
4) Perpustakaan online adalah perpustakaan dalam
bentuk digital yang ditempatkan di internet. perpustakaan online memungkinkan
seorang pelajar atau mahasiswa dapat mengakses ke sumber-sumber ilmu
pengetahuan dengan cara mudah tanpa harus dibatasi dengan jarak dan
waktu.perpustakaan online memungkinkan mahasiswa UPI dapat mengakses
perpustakaan milik ITB.
5) Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan di
internet. aplikasi diskusi online memungkinkan para pelajar dapat saling
bertukar fikiran tanpa harus berkumpul disuatu tempat.
6) Kelas online, aplikasi kelas online dapat digunakan
bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti Universitas Terbuka dan
sekolah-sekolah terbuka. materi-materi pelajara dibuat interaktif dan menarik
sehingga kualitas belajar di kelas online tidak kalah dengan kualitas belajar
di kelas biasa.
keuntungan yang diperoleh oleh para siswa didik dari
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan antara
lain:
- dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain,
- akses ke sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah
- akses ke para ahli menjadi lebih mudah karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu
- materi-materi pelajaran disampaikan interaktif dan menarik
- melalui belajar jarak jauh, kendala biaya dan waktu yang mungkin tidak dapat dihindari dengan pendidikan biasa, dapat diatasi dengan mengikuti kelas online.
selain pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
oleh lembaga pendidikan formal, teknologi informasi dan komunikasi juga telah
banyak dimanfaatkan oleh lembaga-lembaga pendidikan informal sebagai sarana
untuk pembelajaran.Beberapa situs di internet telah menyediakan bahan-bahan
pelajaran yang diberikan secara gratis. Beberapa situs pendidikan yang dapat
kita manfaatkan antara lain : situs ilmu komputer (www.ilmukomputer.com) yang
memuat bahan-bahan pelajaran khusus bidang teknologi informasi dan komunikasi,
situs jaringan pendidikan (www.pendidikan.net), dan lain sebagainya.

Gambar 2. Contoh brosur pemanfaatan teknologi
informasi dalam bidang Pendidikan
1.3 Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam
Bidang Hiburan /entertainment
Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di
era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan
perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita
menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan
TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang
diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan
komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:
- Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
- Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.
- Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
- Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
- Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
- Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.
- Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan
Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai
sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas
sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK
di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki
kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi
bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan
pada dunia hiburan.
Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana
dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade
terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang
selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan
sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.Dalam
kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means)
pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin
dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab
akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.
- Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan
Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang
multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya
e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many
communication (misalnya mailing list).
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di
dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia
khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga
dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana
di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
- Sebagai media interpersonal dan massa
- Bersifat interaktif
- Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan
komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila
dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.
- Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan
- Dampak positif
Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi
masalah sebagai berikut:
- Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
- Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
- Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
- Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut
- Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
- Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
- Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
- Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
- Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.
- Dampak negatif
Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai
berikut:
- Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik
dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi
yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.
- Penipuan
Penipuan dengan memanfaatkan TIK makin banyak
ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang
terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau
mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut
misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang
berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan
mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah
di tetapkan oleh para penipu.
- Tayangan Kekerasan
Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun
internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang
sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka
memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan
dan menyiarkannya.

Gambar 3. Contoh brosur pemanfaatan teknologi
informasi dalam bidang
entertainment
Daftar
Pustaka
- https://kelompok32017.wordpress.com/2017/01/23/menggunakan-teknologi-informasi-dalam-menjalankan-perdagangan-elektronik-e-commerce/
- http://senyumsimetri.blogspot.co.id/2012/12/makalah-pemanfaatan-teknologi-informasi.html
- http://mzalfaa.blog.st3telkom.ac.id/2015/11/30/peranan-teknologi-informasi-terhadap-media-hiburan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar